A kiválasztott változat és az aktuális verzió közötti különbségek a következők.
inf-prog-fszi:programozasi_gyakorlat_gyakorlofeladatai [2017/06/23 17:49] beistvan létrehozva |
inf-prog-fszi:programozasi_gyakorlat_gyakorlofeladatai [2017/06/23 17:49] (aktuális) beistvan létrehozva |
||
---|---|---|---|
Sor 1: | Sor 1: | ||
+ | ===== Programozási gyakorlat gyakorlófeladatai ===== | ||
+ | |||
+ | - Készítsünk egy párbeszéd alapú programot! Például a számítógép megkérdezi a felhasználótól a nevét, amire az válaszol, majd megkérdezi a felhasználó korát, stb. Emeltebb nehézségű feladat: egy párbeszéd alapú quest (küldetéses feladatokkal bíró) játék készítése. | ||
+ | - Cseresznyét szeretnénk vásárolni. Írjunk egy programot, amely billentyűzetről kérje be először azt, hogy mennyibe kerül egy kilogramm cseresznye, majd azt, hogy hány kilogramm cseresznyét szeretnénk venni. A program számolja ki, hogy ennyi cseresznyéért hány hrivenyt fogunk fizetni. A képernyő kimenete pl.: \\ Egy kg cseresznye ara: 12 \\ Hány kg cseresznyét veszel: 3 \\ Ennyi cseresznye ára 36 hriveny. | ||
+ | - Készítsen programot az adott kifejezés kiszámítására megfelelő kezdőértékek megadásával: | ||
+ | - A húsvét vasárnap dátumát a níceai zsinat a következőképpen határozta meg: a tavaszi napéjegyenlőséget követő első holdtölte utáni első vasárnap. A dátum március 22-e és április 25-e között változhat. A dátum meghatározására alkalmas a következő algoritmus! Jelölje T az évszámot (1800 %%<=%% T %%<=%% 2099). Kiszámítjuk a következő osztási maradékokat: | ||
+ | - Készítsünk programot, amely kiszámolja az első 100 drb. páratlan szám összegét (A ciklus vegyük egytől százig, majd a ciklusmagban vegyük a ciklusváltozó kétszeresét eggyel csökkentve - így megkapjuk a páratlan számokat. Az összeg kiszámolásához vezessünk be egy változót, amelyet a program elején kinullázunk, | ||
+ | - Készítsünk programot, amely beolvas egy egész számot, majd elosztja 2-vel annyiszor, ahányszor lehet és közben felírja a számot a kettes számok | ||
+ | - Készítsünk programot, amely ki fogja kérdezni a matematikát (két szám összeadását, | ||
+ | - a) Készítsünk programot, amely bekér egy N természetes számot, majd kirajzol a képernyőre egymás mellé N-szer az " | ||
+ | - Olvassunk be egész számokat 0 végjelig egy maximum 100 elemű tömbbe (a tömböt 100 eleműre deklaráljuk, | ||
+ | - Olvassunk be egy N egész számot (1 %%<=%% N %%<=%% 10), majd egy NxN-es kétdimenziós tömbbe generáljunk véletlen egész számokat 10-tol 99-ig. \\ Írjuk ki a kigenerált tömböt, pl. N=6-ra: \\ 34 58 19 51 11 58 \\ 85 50 11 51 13 33 \\ 99 25 17 22 27 91 \\ 12 34 87 42 65 70 \\ 11 10 69 74 88 92 \\ 30 34 74 75 54 47 \\ Tükrözzük a tömböt a bal felső sarokból a jobb alsó sarokba húzódó átlója szerint (tehát valójában az első oszlop felcserélődik az első sorral, a második oszlop a második sorral, stb.): \\ 34 85 99 12 11 30 \\ 58 50 25 34 10 34 \\ 19 11 17 87 69 74 \\ 51 51 22 42 74 75 \\ 11 13 27 65 88 54 \\ 58 33 91 70 92 47 | ||
+ | - Készítsünk programot, amely kiszámolja egy 20 elemű tömb véletlenszerű természetes számokból négyzetösszegét, | ||
+ | - Készítsünk programot, amely kiszámolja egy 17 darab véletlen elemekből álló tömb páratlan indexű elemeinek a mértani közepét egy ciklus segítségével! | ||
+ | - Határozzuk meg egy véletlen elemekből álló tömb legnagyobb értékét! | ||
+ | - Határozzuk meg egy véletlen elemekből álló tömb legkisebb értékét! | ||
+ | - Egy véletlen elemekből álló tömbben találjuk meg az az összes 5-tel egyenlő elemet! Ha nem találtunk, akkor adjunk erről egy üzenetet a képernyőre! | ||
+ | - Egy véletlen elemekből álló rendezett tömbben találjuk meg a 10-el egyenlő elemet! Ha nincs ilyen elem, írjunk erről értesítést a képernyőre! | ||
+ | - Határozzunk meg egy véletlen elemekből álló tömbben, hogy, hány 5-nél nagyobb elem található! | ||
+ | - Egy véletlen elemekből álló tömbben határozzuk meg, hogy van-e 5-tel egyenlő elem! | ||
+ | - Gyűjtsük ki egy véletlen elemekből álló tömbből az összes 5-nél nagyobb, de 10-nél kisebb elemet! | ||
+ | - Válasszuk ki egy véletlen elemekből álló tömbből a tömbátlaghoz legközelebb álló elemet! | ||
+ | - Adott két névsor. Listázzuk ki a mindkét névsorban szereplő nevek listáját! | ||
+ | - Adott két egymást részben fedő névsor. Listázzuk ki az összevont névsort! | ||
+ | - Két rendezett véletlen elemekből álló tömbből készítsünk egy újabb tömböt úgy, hogy a rendezettség megmaradjon az eredményként kapott tömbben is! | ||
+ | - Egy véletlen elemekből álló tömböt rendezzünk buborékos módszerrel! | ||
+ | - Egy véletlen elemekből álló tömböt rendezzünk közvetlen kiválasztásos rendezési módszerrel! | ||
+ | - Egy véletlen elemekből álló tömböt rendezzünk egyszerű beillesztéses rendezési módszerrel! | ||
+ | - Egy véletlen elemekből álló tömböt rendezzünk maximum- és minimum-kiválasztással! | ||
+ | - Készítsünk programot, amely bekér egy mondatot, majd kiírja ugyanezt a mondatot fordítva. | ||
+ | - a) Készítsünk alprogramot egy 100 elemű tömb kigenerálására. Az alprogram paramétereként adjunk meg két számot (pl. X, Y), amelyek jelentsék azt, hogy a tömbbe az alprogram ebből a tartományból generál egész számokat (tehát olyan számokat, amelyek nagyobbak vagy egyenlők X-el és kisebb vagy egyenlők Y-nal). Az alprogram ne felejtse el megvizsgálni, | ||
+ | - Készítsünk függvényt, | ||
+ | - A 8x8-as sakktábla bal alsó sarkában áll egy huszár. Keressünk egy olyan huszárugrás-sorozatot, | ||
+ | - Készítsünk programot, amely kiír egy menüt: | ||
+ | - Készítsünk programot, amely beolvas egy szöveges állományt, | ||
+ | - a) Készítsünk programot, amely a grafikus képernyőre kirajzol egy 8x8-as sakktáblát (ciklusok segítségével). Ügyeljünk a sakktábla mezőinek megfelelő kiszínezésére! \\ b) Készítsünk programot, amely kirajzol a grafikus képernyőre egy céltáblát. A céltábla minden második körét fessük be kék, a többit piros színűre. | ||
+ | |||
+ | Források: \\ prog.ide.sk, |